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れべるりせっと【登録タグ れ 小林抹茶 曲 正岡小豆 鳩女 うたう文芸サークル】 作詞:森本兼次郎(鳩女 うたう文芸サークル) 作曲:幡谷尚史(鳩女 うたう文芸サークル) 編曲:幡谷尚史(鳩女 うたう文芸サークル) 唄:正岡小豆、小林抹茶 曲紹介 575で綴る、メガネドジっ娘の心の叫び『レベル リセット』 西東 浅葱(さいとう あさぎ)は、いわゆるドジっ娘だ。 学校に遅刻して駈け込んだら隣の教室だったり 試着室のカーテンを開けて着替え中の人と目があったり…。 普通なら「てへぺろ」で済ませられるような些細な失敗事も彼女の様に毎日続くとさすがに落ち込む。 「元気ださなくっちゃ!」明け方鏡の前で笑顔をつくるも昨夜の泣跡は隠せない…。 「私の人生は無理ゲー?それならこのゲームをリセットしたい!」 ある日浅葱は、そんな落ち込んだ気持ちを575に綴って"チャンネル575"に投稿してみた。(作者コメより転載) PVのイラストをすずめ氏が手掛ける。 歌詞 (動画より書き起こし) ※ 忘れたい もう何もかも 真っ白に よみがえる あの日の私 積もりゆく 必要のない 経験値 なにもかも レベルリセット 鳴り響く 携帯の着信音 映画館 ドア開けて 初めて気付く 知らぬ教室 クシャミして 向かいの皿に トッピング ラブレター ロッカーの場所 間違えた 笑っても 鏡に映る 泣いた跡 ※くりかえし 試着室 カーテン開けて 目が合った 駆け寄って 抱しめたけど 知らぬ人 図書館に 響き渡った 独り言 気が付けば 一人ぼっちの 昼休み 笑っても 鏡に映る 泣いた跡 ※くりかえし 無くしたい あの日のメモリ 消し去って しまいたい 無くしたい あの日のメモリ 塗り替えて 嗚呼… 無くしたい あの日のメモリ 消し去って しまいたい 無くしたい 私の全て 何もかも 嗚呼… ※くりかえし とりあえず レベルリセット コメント 名前 コメント
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猫リセット 6白白白 ソーサリー 各プレイヤーは自分のライブラリーを追放し、自分がオーナーである手札、墓地、パーマネントを切り直し新たなライブラリーとする。 37版の378 [部分編集] イラスト ┌┸─-、_| |_____| |_ィ─ー┸┐l! | i | | | | | | | | | | | | /~i~`l {^'i __|__l | | | | | | | | | |__|__ | | | | |r───────────-,| | | | ||_旦_________旦_l| | | | | !┌─────────┐ !| | | | |∥|ニニ'^v============== |_」.| | | | |__`~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~___,| | | iヽ、 | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | ミ ヽヽ、 | | ┌─┐┌─┰─┐ ┌─┐ | | | ,,,ミ ),,,,\ | | │三││ ┃ │ │三│ | | | / ,,;;;;;;;;;; "''-、 | | └π┘│ ┃ │ └π┘ | } / /,, ,,;;; ;;;;;;''''__,,_,.-'''"l、 ├┘ ヾフ |ヒ二二二j| ヾフ,,,,...`┴... -------/●);;;; ,;;''' 彡 l ,! | ┌──┐ | | ┌f," ;; ;;; '' ;;;;彡三;_/ '' 彡 ノ ,,l l .!ニニニニ |. ~ ̄ ̄ ̄~ | `(,,,,,,,,,イ''''ー、,;;;;;;; ((,,,,,.. (● , __/'';;;;! | └──┘ └ー─┘ | '''-l ( ,.,., ,;;,, '';;;;;;,,,,/ ├┬─────────ー─ー─┬┤ l メ//l '';,,,;;'';; '';;; ';, ''; ;/ ││ FAMILY COMPUTER” ││ i/ /メ、|';,,,,,'''';;;;;;;;;;;;;; ン;ヽ
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名称 マスターボーナス 転職条件 ウォリアー AT+1 初期ジョブ マジシャン MG+1 初期ジョブ シーフ SP+1 初期ジョブ プリースト DF+1 初期ジョブのどれか1つをマスター 錬金術師 MG+1 マジシャンとシーフをマスター 忍者 SP+1 ウォリアーとシーフをマスター 魔法剣士 AT+1 ウォリアーとマジシャンをマスター 格闘士 HP+1 プリーストをマスター エンターテイナー HP+1 ショーチケット(カジノスロットの景品) 機械兵士 DF+1 失われた技術(海底神殿の白宝箱)・錬金術師・格闘士をマスター ヒーロー AT+1 ヒーロー認定書(天空城の白宝箱)・忍者・魔法剣士・エンターテイナーをマスター デビラーマン - 最下位を3週間持続して暗黒闘気が付いた状態でけいやくしょ使用 or アジナ大陸東南のマスに止まる
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スキルとステータスをリセットしてくれます 職によってはそれぞれの特徴あるステフリスキルフリみたいなものがあるので色々遊んで見ましょう
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多摩センター駅の賃貸情報です。 今回は、八王子市松が谷の4LDK分譲賃貸マンションのご紹介です。 【物件概要】 住所 八王子市松が谷 最寄駅 多摩センター駅 徒歩10分 種別構造 マンション/RC造 築年数 2007年2月 家賃 179,000円 共益費 19,000円 敷金 2ヶ月分 礼金 1ヶ月分 駐車場 管理組合と別契約5,000円 間取り 4LDK 面積 110.10m2 主要採光面 南 取引形態 仲介 【設備・特徴】 都市ガス エレベーター オートロック 宅配BOX エアコン フローリング バストイレ別 システムキッチン 追い焚き 浴室乾燥機 独立洗面台 室内洗濯機置場 ウォシュレット バルコニー 物件詳細はこちらから (注 リンク切れの場合は終了です。他のお部屋が空いている場合がございますので詳細はお問い合わせ下さい。) 多摩センターのペット可物件をお探しの方は多摩センター ペット可 賃貸からどうぞ。 多摩センターの分譲賃貸をお探しの方は多摩センター 分譲賃貸からどうぞ。 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 昭和コーポレーション ★間取・外観・地図から検索可能なホームページは毎日更新中! ★多摩市・多摩センター周辺の賃貸不動産はおまかせ! 東京都多摩市愛宕4-9-23 クリオハイム102 営業時間 AM9 00~PM7 00 定休日:水曜日 TEL:042-339-1911 FAX:042-339-1910 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
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定義 サポートカードおよびイベントカードに定められていることがある条件であり、そのカードを配置あるいは使用する際にはこの条件も満足しなければならない。テキスト欄の一番上に 紫文字 で表記される。 追加代償 と混合しやすいが、文頭に「 追加代償 」と記載されているか否かで判別する。 注意! たとえ何らかの効果により 追加条件 のあるカードを配置あるいは使用する場合でも、 追加条件 は満たす必要がある。
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多摩センター駅の賃貸情報です。 今回は、多摩市落合1丁目の分譲賃貸マンションのご紹介です。 【物件概要】 住所 多摩市落合1丁目 最寄駅 多摩センター駅 徒歩10分 種別構造 マンション/RC造 築年数 2005年2月 家賃 129,000円 共益費 0円 敷金 1ヶ月分 礼金 1ヶ月分 駐車場 近隣 間取り 3LDK 面積 72.38m2 主要採光面 南西 取引形態 仲介 【設備・特徴】 オートロック エレベーター TVモニターホン バストイレ別 追い焚き IHシステムキッチン ディスポーザー 浴室乾燥機 独立洗面台 室内洗濯機置場 ウォシュレット バルコニー 物件詳細はこちらから (注 リンク切れの場合は終了です。他のお部屋が空いている場合がございますので詳細はお問い合わせ下さい。) 多摩センターのペット可物件をお探しの方は多摩センター駅 ペット可賃貸からどうぞ。 多摩センターの分譲賃貸をお探しの方は多摩センター駅 分譲賃貸からどうぞ。 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 昭和コーポレーション ★間取・外観・地図から検索可能なホームページは毎日更新中! ★多摩市・多摩センター周辺の賃貸不動産はおまかせ! 東京都多摩市愛宕4-9-23 クリオハイム102 営業時間 AM9 00~PM7 00 定休日:水曜日 TEL:042-339-1911 FAX:042-339-1910 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
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登録日:2020/11/20 Fri 23 54 40 更新日:2024/02/06 Tue 18 29 06NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 GACKT メンタルリセット 名言 絶望から希望へ 芸能人格付けチェック 逆転 概要 正月恒例「芸能人格付けチェック2016お正月スペシャル」で格付けの帝王ことGackt様によって発言された名言。 GACKT様は当番組で無敗を誇っており、彼の記録更新が番組の目玉となっている。 そして今回も「チーム36連勝」というチームでジャニーズ事務所所属の中山優馬とKis-My-Ft2の北山宏光と共に挑み、味覚チェックまでは正解し、39連勝となったが次の吹奏楽チェックでついにその時が…… 一流陥落の時 このチェックには中山と北山の2人が挑戦。 演奏を聴いた2人はAとBで意見が割れてしまった。そして、話し合いの結果中山が選んだBを選択。 しかし、ここでGACKT様は不穏な表情に。なぜならGACKT様はAを選択していたのだ。この時はかなり動揺しており、心配した表情だった。 そしてその時が…! 正解が発表された。正解は… A ということで2人は不正解。 この瞬間を持ってGACKT様の連勝記録が途絶え、一流芸能人から陥落することになった。GACKT様は「涙が出てきた…」とショックが隠せなく、更に陣内智則からもバカにされ、完全に意気消沈してしまっていた…。 だが、恐る恐る帰ってきた2人に対して「怒ってんじゃないんだよ、悲しいんだよ」と責めたりはしなかったものの、GACKT様は完全に弱気になってしまった… 奇跡の大復活! 連勝記録が途絶え、チーム名も「チーム39連勝どまり」となってしまったGACKT様。そして次の問題はGACKT様の苦手な盆栽チェック。 立ち直れないままチェックに挑むも苦戦を強いられ、その時は今まで見た事のない目つきでチェックしていた。悩んだ末にGACKT様の選んだ答えはA。専用部屋(*1)で正解を待つ。 そして運命の時が…… ガチャ… 浜田「うわ、おった!」 「メンタルリセットォォォォォォ!!!!!!」 正解はA。GACKT様は見事正解!感激のあまり、ガッツポーズで上記のセリフを叫んだ。 これが格付けの帝王GACKT様完全復活の瞬間である! その後、完全に立ち直ったGACKT様は得意の牛肉チェックも難なく正解。結果、最終ランクは普通芸能人となった。 チームとしての連勝記録は途絶えたものの、個人記録としては41連勝を果たした。 流石はGACKT様!あなたは真の一流芸能人です! ちなみにGACKT様が一流芸能人から陥落した際にバカにしていた陣内は最終問題で間違え、結果映す価値無しとなった。 ざまぁねぇな陣内!(*2) GACKT様はこの回以降もチームとしては何回かランクダウンしたことがある(*3)が、現時点でも個人としての連勝記録は続いている。今後のGACKT様の連勝記録更新に期待したいところである。 余談 放送終了後、GACKT様の連勝記録を止めた2人(特に北山(*4))に対してファンを中心に非難の声が殺到したが、GACKT様は自身のブログで「連続正解し続ける無茶苦茶な期待をされるようになった」「それが元で各芸能事務所に自分との共演を断られ続ける中、出演を快諾してくれた」「(外してくれたことで)結果として、来年からは上がるだけになった」と2人に対して感謝の意を表明している。 流石は我らのGACKT様!あなたは実力だけでなく心まで一流芸能人です。 ただし、いくら心まで一流芸能人といってもミュージシャンとして音感問題を間違える事だけはたとえ相方だろうとそうでなかろうと絶対に許さないので格付けチェックに出るミュージシャンは音感問題だけは間違えてはいけない(*5) 浜田「正解は……」 ガチャ 浜田「うわ、おった!」 GACKT様「ツイキ・シュウセイィィィィィ!!!!」 北山「おぉ!おった!!」 中山「すげぇ…」 浜田「いやぁ流石です! 自信あった?」 GACKT様「はい、もうメンタル戻しましたので…」 浜田「GACKT様ご覧ください あっちの部屋全員消えてます(笑)」 陣内「えっマジですか!?」 浜田「マジよ!」 ナレーション「いやぁ~ こんなに消えた芸能人がいっぱいいるのに、GACKT様あなたやっぱすごいわ! いい記事見れたなぁ~!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 例の人生いろいろあるわな、もとい鬼龍院に対する対応と、GACKT様は器がでかい -- 名無しさん (2020-11-21 00 27 50) この一件でGACKT様の相方のハードルは下がった気もする、それでも大変だけどね。 それにしても鬼龍院は本当によく頑張っててすごい -- 名無しさん (2020-11-21 00 55 33) 視聴者って怖いなあ… -- 名無しさん (2020-11-21 02 09 04) キリショーのスライディング土下座ほんとすき -- 名無しさん (2020-11-21 10 02 05) とは言え、あの冷え切ったムードを笑いの方向に持ってった陣内も中々にファインプレーだったんだよな。 -- 名無しさん (2020-11-21 10 22 52) あのYOSHIKIでもお菓子食べないと胃がもたないだから相当だよ -- 名無しさん (2020-11-21 10 33 07) 漫画界でのメンタルリセットの方法というとワムウの目潰しが印象深い -- 名無しさん (2020-11-21 13 32 52) というか良い物食べてるであろう芸能人ですら間違えるんだから美食家でも無い限り視聴者じゃ絶対に感以外で正解は出来ないから視聴者が叩けるほどの立場じゃない -- 名無しさん (2020-11-21 13 52 12) 一番上、それはそうとミュージシャンとして音楽問題落としたことはお説教はする -- 名無しさん (2020-11-21 14 03 52) 上スマッシュ攻撃とか言われてたのは流石に草 -- 名無しさん (2020-11-21 14 12 48) 陣内が煽ってた時かなり雰囲気ピリピリしてたから空気読んで和ませるために煽ったんだと思うよ -- 名無しさん (2020-11-21 20 34 21) 違反コメントを削除しました。 -- 名無しさん (2020-11-22 09 30 42) フォローするGackt様と叩いてる視聴者は本当の一流芸能人と映す価値なしそのものだったな -- 名無しさん (2020-11-24 06 42 14) 別にただ間違えただけならよかった -- 名無しさん (2020-12-11 19 14 20) 正直、いつかはチーム連勝記録は止まるんじゃないかなとは思ってたから、あまりショックはなかったな -- 名無しさん (2020-12-27 23 22 47) 報告にあった荒らしコメントを削除。 -- 名無しさん (2022-07-28 11 14 52) 名前 コメント
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裏段位リセット 裏ポイントを1e18貯めることで、裏段位リセットを行うことができる。 裏ポイントや裏発生器を全て失うが、裏段位を入手することができる。裏段位は裏発生器の生産効率を強化する。 裏ポイントによる裏段位取得量の増加 裏段位リセット時の所持裏ポイントを d とすると、2^(log10(d)/18) を四捨五入した値だけ裏段位が増加する。 取得冠位をxとすると除数18がlog2(x+2)だけ減少する。 なお、除数は1未満にはならない。 裏段位による裏発生器の生産量増加 (裏段位+1) が 2e3 以下の時、すべての裏発生器の生産量が (裏段位+1) 倍になる。 2e3 より大きい時 1e3(log2((裏段位+1)/1e3)+1) 倍になる。
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概要 条件イベントでは、特定の条件に当てはまる状態になった場合に、あらかじめ指定したメッセージや効果を発生させることができる。 この条件イベントを駆使することで、さまざまな効果を発生させることができる。 例: 1.ある年がきたら、メッセージを表示する 2.ある城を攻略したら、城の名前を改名する 3.ある勢力を滅ぼしたら、他の勢力が臣従する ひとつの条件イベントにつき、最大50個の条件・50個の効果をつけることができる。 また、条件イベント数の上限は2000である(以前は1000だったがVersion 1.14から倍増)。 発生条件 条件イベントでは、まず、発生条件を設定する。 発生条件には「全て成立したときにイベント発生」と、「一つでも成立したときイベント発生」の2種類ある。 「全て成立したときにイベント発生」を選ぶと、指定した条件が全部成立したときのみイベントが起きる。 「一つでも成立したときイベント発生」を選ぶと、1行でも条件が満たされれば、他の行で条件が満たされていなくてもイベントが起きる。 問題になるのは、両方を混在した条件でイベントを発生させたいときである。 たとえば、「ユーザーが大名Aを担当していて、かつ、城Bまたは城Cを所有したとき」にイベントを起こしたいとする。この場合、一つの条件イベントでは記述できない。 このような場合は二つの条件イベントと変数を使用することになる。 条件イベント1(一つでも成立したとき) 条件:・ユーザー大名が城Bを所有 ・ユーザー大名が城Cを所有 イベント:変数 UserSyoyuFlg に 1 を代入 条件イベント2(全て成立したとき) 条件:・UserSyoyuFlg = 1 ・ユーザーが大名Aを担当 イベント:~ ループ 条件イベントでは、大名家・城・武将のいずれかのループを設定して、その数と同じ回数だけ指定した変数に1ずつ加算しながら同じイベントを一度に発生させることができる。 例えば特定の大名家に所属する城または武将・特定の大名家に従属・臣従する大名家などのデータを一斉に変化させたい場合などに有効。 サブルーチン 条件イベントでは、他のイベント内で呼び出せるサブルーチンイベントを設定することができる。 例えば特定の城にいる全ての武将の兵数を増減させるイベントを複数作りたいなど、似たような効果のイベントをいくつも作りたい場合に有効。 また、全て成立した時と一つでも成立した時の混在した条件でイベントを発生させたい時に、フラグ変数の代わりにこちらを使うという手もある。 条件イベント1(一つでも成立した時) 条件:・ユーザー大名が城Bを所有 ・ユーザー大名が城Cを所有 イベント:サブルーチン呼び出し(イベントID UserSyoyu) サブルーチンUserSyoyu(全て成立した時) ・ユーザーが大名Aを担当 イベント:~ サブルーチン内でサブルーチンイベントを呼び出すことも可能。そのイベント自身を呼び出して条件を満たさなくなるまで繰り返すこともできるが、気をつけないと無限ループになってしまうこともあるので注意。 メッセージ 条件イベントでは、条件が成立したときにメッセージを表示することができる。 特徴 1.メッセージがなにもないときは、条件が成立しても画面にメッセージウィンドウは表示されない。 2.%大名(変数名)% や %城(変数名)% 、 %(変数名)%; という形で、表示する内容を動的に変えることができる。 3.一つのメッセージは最大5000文字まで。(改行は2文字とする) 特徴1により、メッセージのないイベントを作ることができる。たとえば、特定条件が成立したときに、ユーザーにはなにも知らせずに変数の値を変更するということができる。 特徴2は、うまくつかうと便利。とくに、大名名や城名が改名するシナリオの場合は必須であろう。 たとえば、前もって変数DaimyouNoに#大名番号(D_ODA) をセットしておいて、メッセージに「%大名DaimyouNo%は勢力が拡大した」と設定すると、実行時に「織田家は勢力が拡大した」と表示される。 注意点としては、変数に値がセットされていないと%大名DaimyouNo%がそのまま表示されてしまう。 また、変数に存在しない大名番号をセットすると、実行時には「???」になってしまう。 城についてもおなじ使い方ができる。 %(変数名)% を使った場合は、実行時に変数の値がそのまま表示される。小数点以下に数字がある場合、小数点以下4桁まで表示される。 また、「%武将(変数名)%」という記述は以前は郎党武将の場合に問題が発生するためであるということで使えなかったが、Version 1.13より使用可能になった。イベントメッセージ設定ウィンドウ下部の説明文では明記されていないが、変数から武将名を表示させることはできる。 発生イベント 条件イベントでは、城や武将、大名の改名や、武将の所属変更・移動・石高変更など多くのことができる。 注意点 1.石高や経済の「増加」はできるが、直接の値の指定はできない 2.変数に値を代入する場合に数式を使うことができる 注意点1について たとえば、城Aの石高を10000にしたいとしても、「城Aの石高を式1の値にする」という発生イベントはない。あるのは「城Aの石高に式1の値を増加させる」という発生イベントのみである。最大石高が10000ならばよいのであるが、10000を超える場合は次の手順を踏む。 ・城Aの石高に式1の値を増加させる 式1:-999999 ・城Aの石高に式1の値を増加させる 式1:10000 つまり、最初の発生イベントでマイナス999999だけ城Aの石高を増やす(=999999だけ石高を減らす)が、石高の最小値はゼロのため、石高はゼロになる。 そして、次の発生イベントで石高ゼロに10000を加算して、城Aの石高は10000になる。 注意点2について カッコや四則演算も使える。 ただし、ゼロで割り算を実行するとエラーになるので、注意。 変数 変数とは、値をいれる箱である。たとえば、「変数aaaに10を代入」というのは、「aaaという箱に10という数字を入れる」ということである。また、「変数aaaに変数bbb*3」を代入というのは、「bbbという箱に入っている数字に3をかけた結果をaaaという箱に入れる」ということになる。 つまり、同じ名前の変数でも、そこまでの経過によって、中に入っている値は異なる場合があるのである。 普通、プログラミング言語では文字型や整数型などがあるが、戦国史では、数字型(実数型)の変数のみ使える。実数型とは、小数点以下も表示するということである(「10÷4」を変数cccに代入した場合、変数cccには「2」ではなく「2.5」が入る)。 プログラムを作る場合、変数がバグ(不具合)の原因になることが多い。戦国史でも、変数名のタイプミスや代入式のミスにより、バグが発生することがあるので注意が必要である。おかしい動きをした場合は条件イベントの表示のときに「変数一覧」ボタンを押すと各変数の中の値が表示されるので、ここから不具合の調査をすることになる。 戦国史では、変数は、石高や兵士数の保持、ある月からのカウント、イベントが発生したかどうかのフラグ処理などに多く使われることになるであろう。 また、変数名には内容を想像できるような名前の付け方をしたほうがよい。たとえば、ある武将が死亡した場合にある変数に1をセットする場合、変数「abc」に1を代入するより、変数「SibouFlg」に1を代入したほうが良いということである。 配列変数 変数を箱とするなら、配列変数は複数の箱が合わさったロッカーのようなものである。「変数名[番号]」の形で記述する。大名家や城などに属性を設定したい場合に有効。 例えば、プレイヤー大名が関東地方の城を一定数以上所有していると関東管領上杉家と宿敵になるイベントを作りたい場合、配列変数に同じ番号の城の所属する国番号を代入しておき、城ループでカウントすると比較的容易だが、配列変数を使わないと関東地方にある城ごとに一々プレイヤー大名家所属かどうかチェックしなければいけないので大変である。 関数 関数は、プログラミング言語やエクセルなどの表計算ソフト等で使われてる。 関数というのは、「Aという値を渡して実行したらBという値に置き換わるもの」である。 たとえば、戦国史では#石高順大名という関数があるが、#石高順大名という関数に1という値を渡して実行すると石高順が1位の大名の大名番号が取得できる。なお、関数に渡す値を引数(ひきすう)という。引数に4を渡せば、石高順が4位の大名の大名番号を取得できる。 実際に使ってみる。 発生条件1:データA=データB データA #Month データB:1 発生回数:「何度でも発生」 発生イベント1:変数(データ1)に演算式(データ2)を代入 データ1:Daimyou1 データ2:#石高順大名(1) 発生イベント2:大名1と他の全大名を宿敵化 大名1:(ダブルクリックしてマップの城以外をクリック)Daimyou1 発生時メッセージ 「%大名Daimyou1%は他の全大名と宿敵になった」 簡単な包囲網イベントである。まず、発生条件1で関数#Monthを使っている。この関数は引数がない。毎回実行するたびに現在の月に置き換わる。3月ならば「3」となる。発生条件1では#Month = 1 となる場合にイベントが発生することになるので、つまり、毎年1月にイベントが発生することになる。 発生イベント1で、変数Daimyou1に石高順が1位の大名の大名番号をセットする。そして、発生イベント2で大名番号がDaimyou1の大名について、他の全大名と宿敵になる。 また、メッセージでどの大名が全大名と宿敵になったかを表示している。 実際に包囲網イベントをつくるには、もっと細かい制御(2年連続で同じ大名が石高順1位の場合はイベントを実行しないようにしたり)が必要だが、基本的にはこのような形になる。 補足 「(条件には無関係)」の代入式 条件イベントの条件区分では、基本的には「~のとき」という条件を設定するが、例外的に変数に式の値を代入することができる。それが「変数に演算式を代入(条件には無関係)」というものである。 実は、この「条件には無関係」というのが誤解しやすい点で、場合によっては条件と関係あるのである。 たとえば、次のような二つの条件イベントを作成する。 条件イベント1 (全て成立したときイベント発生) ・変数に演算式を代入(条件には無関係) データA aaa データB 11 ・データA=データB データA 1 データB:2 ・変数に演算式を代入(条件には無関係) データA bbb データB 22 条件イベント2 ・メッセージ「%aaa% %bbb%」を表示 戦国史を動かしてみると、変数aaaの値は「11」と表示されるが、変数bbbの値は表示されない。 つまり、変数bbbに値はセットされていないのである。 この原因は、戦国史は「全て成立したときイベント発生」の場合、上から順番に条件を検討し、成立しないものが一つでもあれば、そこから先はなんら評価しないためである。 逆に、「一つでも成立したときイベント発生」にした場合は、成立したものが一つでもあれば、そこから先の条件は評価せず、イベントが発生してしまう。 このように、「変数に演算式を代入(条件には無関係)」とあっても、実際には代入処理が行なわれないことがあるので、注意が必要である。 変数名について 条件イベントの変数名は、実はアルファベットの大文字と小文字を区別する。すなわち、変数AAAと変数aaaは別物ということである。 また、ぜんぶ全角文字の変数は使えないようである(エラーになる)。ただし、「A_あいうえお」という変数は使えるようである。どうやら、最初の文字が全角文字だとエラーになるということのようである。複雑な処理の変数は日本語を使うのもいいかもしれない。 関数一覧 #Random 実数で0~1.0の間の乱数を返す #Year 現在の年を返す #Month 現在の月を返す #Edition 戦国史FEなら0、戦国史SEなら1を返す #生存大名数 生存している大名数を返す #生存独立大名数 生存している独立大名数を返す #石高順大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位(1番から指定)の大名家番号を返す #石高順独立大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位(1番から指定)の独立大名家番号を返す #直轄石高順位大名(順位) 直轄石高が指定の順位(1番から指定)の大名家番号を返す #ランダム大名 生存する大名家番号をランダムに返す #ランダム独立大名 生存する独立大名家番号をランダムに返す #ランダム上位大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位以内の大名家番号をランダムに返す #ランダム上位独立大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位以内の独立大名家番号をランダムに返す #プレイヤー大名 プレイヤー大名の大名家番号を返す #大名番号(大名家ID) 指定した大名家IDの大名家番号を返す #城番号(城ID) 指定した城IDの城番号を返す #武将番号(武将ID) 指定した武将IDの武将番号を返す(未登場または死亡済なら0を返す) #城支配大名(城ID or 番号) 城を支配する大名家番号を返す #城包囲大名(城ID or 番号) 城を包囲する大名家番号を返す(非包囲なら0を返す) #城武将数(城ID or 番号) 城内に居る武将数を返す #城包囲武将数(城ID pr 番号) 城を包囲する武将数を返す #主家大名(大名家ID or 番号) 主家(独立大名なら自分自身)の大名家を返す #大名家武将数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の武将数を返す(捕虜は含まない) #大名家直属武将数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の武将数を返す(捕虜は含まない) #城数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の城数を返す #直轄城数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の城数を返す #石高(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の石高を返す #直轄石高(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の石高を返す #経済(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の経済を返す #直轄経済(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の経済を返す #足軽兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の足軽兵数を返す #直轄足軽兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の足軽兵数を返す #騎馬兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の騎馬兵数を返す #直轄騎馬兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の騎馬兵数を返す #鉄砲数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の鉄砲数を返す #直轄鉄砲数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の鉄砲数を返す #従属大名数(大名家ID or 番号) 大名家の従属大名数を返す #臣従大名数(大名家ID or 番号) 大名家の臣従大名数を返す #資金(大名家ID or 番号) 大名家の資金を返す #航海技術(大名家ID or 番号) 大名家の航海技術を返す #鉱山技術(大名家ID or 番号) 大名家の鉱山技術を返す #当主城(大名家ID or 番号) 大名家の当主の居る(または包囲している)城番号を返す #当主(大名家ID or 番号) 大名家の当主の武将番号を返す(当主なしなら0を返す) #城(武将ID or 番号) 武将の居る(または包囲している)城番号を返す #包囲中(武将ID or 番号) 武将が包囲中なら1を、それ以外なら0を返す #所属大名(武将ID or 番号) 武将の所属大名家番号を返す #捕虜大名(武将ID or 番号) 武将が捕虜ならば拘束している大名家番号を返す(捕虜でなければ0を返す) #人質大名(武将ID or 番号) 武将が人質ならば拘束している大名家番号を返す(捕虜でなければ0を返す) #武将足軽兵数(武将ID or 番号) 武将の足軽兵数を返す #武将騎馬兵数(武将ID or 番号) 武将の騎馬兵数を返す #武将鉄砲数(武将ID or 番号) 武将の鉄砲数を返す #統一成立 統一が成立したら1を、それ以外なら0を返す #Round(数値) 小数点以下を四捨五入 #Floor(数値) 小数点以下を切捨て #Ceil(数値) 小数点以下を切り上げ 発生イベント一覧 変数(データ1)に演算式(データ2)を代入 変数(データ1)に演算式(データ2)を加算 武将1をデータ1に改名 城1をデータ1に改名 大名1をデータ1に改名 大名1が独立 大名1の従属・臣従大名が全て独立 武将1強制死亡 武将1強制登場 大名1と大名2を宿敵化 大名1と大名2を強制宿敵化(主家の同盟関係無視) 大名1と大名2を宿敵解除 大名1と他の全大名を宿敵化 大名1と他の全大名を宿敵解除 大名1と大名2を不戦同盟(非独立大名でも強制締結) 大名2が大名1に従属 大名2が大名1に臣従 大名1が大名2の城を全て併呑(大名2は滅亡) 大名1が大名2の城と武将を全て併呑(大名2は滅亡) 武将1の足軽兵数にデータ1を加算 武将1の騎馬兵数にデータ1を加算 武将1の鉄砲数にデータ1を加算 大名1の全武将の足軽兵数にデータ1を加算 大名1の全武将の騎馬兵数にデータ1を加算 大名1の全武将の鉄砲数にデータ1を加算 武将2の能力値を武将1にコピー 城1の最大レベルをデータ1に変更 城1の最大石高をデータ1に変更 城1の最大町経済をデータ1に変更 城1の最大鉱山をデータ1に変更 城1のレベルにデータ1を加算 城1の石高にデータ1を加算 城1の町経済にデータ1を加算 城1の鉱山にデータ1を加算 城1の民衆支持にデータ1を加算 城1の守備兵数にデータ1を加算 城1の兵糧にデータ1を加算 城1の交易船数にデータ1を加算 大名1の全城のレベルにデータ1を加算 大名1の全城の石高にデータ1を加算 大名1の全城の町経済にデータ1を加算 大名1の全城の鉱山にデータ1を加算 大名1の全城の民衆支持にデータ1を加算 大名1の全城の守備兵数にデータ1を加算 大名1の全城の兵糧にデータ1を加算 大名1の全城の交易船数にデータ1を加算 大名1の行動タイプを標準に変更 大名1の行動タイプを移動・出陣なしに変更 大名1の行動タイプを出陣なしに変更 武将1を大名1の所属に変更 城1を大名1の領地に変更 季節イベント(データ1 季節イベントID)発動 城1の城タイプをデータ1(城タイプID)に変更 城1の包囲軍を撤退させる 大名1の城を攻める包囲軍を撤退させる 大名1が他家を攻める包囲軍を撤退させる 武将1の相続権所有大名家を大名1に変更 武将1(未登場)の登場城を城1に変更 武将1の継承順位をデータ1に変更 武将1を強制的に当主にする 大名1の資金をデータ1にする 武将1を城1に強制移動 ゲーム終了(統一メッセージなし) ゲーム終了(大名1の統一メッセージあり) サブルーチン呼び出し(データ1 条件イベントID) 閲覧専用形式でセーブ 質問文と選択肢(データ2 / 区切り)を表示し、選択結果を変数(データ1)に代入 質問文(データ2)を表示し、数値入力結果を変数(データ1)に代入 通常時BGMを指定のファイル(データ1)に変更 合戦時BGMを指定のファイル(データ1)に変更 マップ使用エリア変更(データ1にカンマ区切りで数値4つ) 城1情報閲覧可否(データ1) 0=不可 1=可 2=プレイヤー包囲中可 3=城非表示(0~2はプレイヤー自領なら常に閲覧可、3はプレイヤー自領でも非表示で閲覧不可) シナリオタイトルをデータ1に変更 城1と城2間の経路を、隠す(データ1=1)または復活(データ1=0)する 大名1を不可侵にする(データ1=1)、または不可侵解除(データ1=0)する イベント発生条件一覧 データA = データB データA ≠ データB データA > データB データA ≧ データB データA < データB データA ≦ データB 変数(データA)に演算式(データB)を代入(条件には無関係) 大名Aが独立大名 大名Aが従属・臣従大名(主家は特定しない) 大名Aが従属大名(主家は特定しない) 大名Aが臣従大名(主家は特定しない) 大名Aが大名Bの従属・臣従大名 大名Aが大名Bの従属大名 大名Aが大名Bの臣従大名 大名Aが大名Bの従属・臣従大名ではない 大名Aが大名Bの従属大名ではない 大名Aが大名Bの臣従大名ではない 大名Aと大名Bが敵対 大名Aと大名Bが非敵対(不戦同盟・従属・臣従) 大名Aと大名Bの城(臣従含む)が隣接 大名Aと大名Bの城(臣従含む)が隣接していない 大名Aが滅亡済み 大名Aが生存している 城Aが大名A(従属・臣従大名含まず)の所有 城Aが大名A(従属大名含まず・臣従大名含む)の所有 城Aが大名A(従属・臣従大名含む)の所有 城Aが大名A(従属・臣従大名含まず)の所有ではない 城Aが大名A(従属大名含まず・臣従大名含む)の所有ではない 城Aが大名A(従属・臣従大名含む)の所有ではない 武将Aが存在している(登場済みで死亡していない) 武将Aが存在していない(未登場か死亡済み) 武将Aが未登場 武将Aが死亡済み 武将Aが大名Aに所属 武将Aが大名A以外に所属 武将Aが当主(大名を特定しない) 武将Aが当主ではない(大名を特定しない) 武将Aが大名Aの当主 武将Aが大名Aの当主ではない 武将Aが城A内に在城 武将Aが城A内には居ない 大名Aがプレイヤー担当ではない 大名Aがプレイヤー担当 武将Aがプレイヤー担当大名家の武将ではない 武将Aがプレイヤー担当大名家の武将 城Aが包囲されている 城Aが包囲されていない 質問文(データB)を表示し、YESが選択された 質問文(データB)を表示し、NOが選択された 出典 このページは以下のブログより転載し、一部改変して作成している。 不撓不屈 <蛛賢の前途多難物語> てんたまブログ